【アクマゲーム】強さランキング!最強の称号は誰の手に?主人公・織田照朝や先導者ら「悪魔の鍵」の使い手ランキング

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【アクマゲーム】強さランキング!最強の称号は誰の手に?主人公・織田照朝や先導者ら「悪魔の鍵」の使い手ランキング

 

 

今回は、天才的な頭脳戦と心理戦が魅力の漫画『ACMA:GAME(アクマゲーム)』に登場する、「悪魔の鍵」を持つプレイヤーたちの強さを徹底的に考察し、ランキング形式で紹介していきます。

頭脳明晰な主人公・織田照朝から、底知れない力を持つグングニルの「先導者」まで、彼らが駆使する悪魔の能力「一分間の絶対固定」や「超配達」といったチート能力、そしてトーナメントで繰り広げられた壮絶なバトルを思い出しながら、誰が最も強かったのかを考えていきましょう。

作中では、単純な能力の強さだけでなく、その能力をどう応用するかという「知恵」と「戦略」が勝敗を分けました。

僕の独断と偏見、そして作中の描写や戦績、能力の実用性を総合的に判断し、真の最強プレイヤーを決定します。

皆さんの考える最強キャラクターはランクインしているでしょうか。

ぜひ、僕の考察に異論があればコメントで教えてくださいね。

 

『ACMA:GAME』最強プレイヤーランキングTOP15

 

第15位:眞鍋悠季

第15位にランクインしたのは、天才解析者(アナリスト)の眞鍋悠季です。

彼女の悪魔の能力「感染する命令(カンティジョン・プログラム)」は、物体に命令を仕込み、触れた相手を無意識にその命令通りに行動させるという、非常に強力なものです。

特に、相手に気づかれずに意のままに動かせるという点は、相手の思考を読み合う頭脳戦において、極めて優位に立てる要素でした。

しかし、彼女自身は分析力に長ける一方で、データに不備があったり、逆境の重圧や状況の変遷に脆いという弱点があり、トーナメントでは上杉潜夜のトリッキーな手段の前に敗北してしまいます。

また、能力の発動には相手が物体に「手で触れる」という制限があり、遠隔操作ができません。

続く第14位の式部紫と比較すると、紫の能力はあくまで「タイマー」という情報操作に留まるのに対し、悠季の能力は相手の行動を強制的にコントロールできるため、単純なポテンシャルでは悠季が上回ると判断しました。

ただし、上位のプレイヤーが相手では、能力の発動条件を満たすのが難しい場面が多く、この順位となりました。

彼女は照朝のサポート役として非常に優秀でしたが、プレイヤーとしての総合力ではトップ集団に一歩及びません。

 

第14位:式部紫

第14位は、天才アイドルYUKAこと式部紫です。

彼女の能力「万物目覚(オールタイマー)」は、自分が指定した物体を「タイマー」にして音を鳴らすというものです。

この能力単体で見れば、戦闘や直接的なゲーム操作への影響は限定的ですが、紫の強みは「演技力」と「カリスマ性」を組み合わせた心理戦の巧みさです。

照朝との対戦中に、この能力を使いコインの居場所を探るヒントを自ら提示するなど、相手を欺くための「ミスリード」として巧みに利用しました。

彼女は「見ている人がいるならアイドルはたとえ待ち時間でも意識はきらさない」というプロ意識を持ち、その演技力は照朝や斉藤初ですら見抜けないほどです。

直前の第15位の眞鍋悠季の能力の方が相手の行動を直接操作できる点で強力ですが、悠季が精神的な脆さを見せたのに対し、紫はどんな逆境でもアイドルとして振る舞い、冷静さを保って能力を応用する精神的なタフさがあります。

ただし、彼女の能力はあくまで「音」を出すという間接的なものであり、上位のプレイヤーが持つ「超配達」や「絶対固定」のようなゲームの根幹を覆す力には及ばないため、この位置にランクインしました。

 

第13位:長久手洋一

第13位は、グングニルの構成員である医者、長久手洋一です。

彼の能力「拙い身代わり(プア・スケープゴート)」は、2つの物体を指定し、その見た目を入れ替えるというものです。

照朝との「百金争奪」では、この能力を駆使して駒の見た目を偽装し、照朝を罠にかけるという高度な戦略を見せました。

これは相手に与える視覚情報を操作できるため、ブラフや心理戦において非常に有効です。

しかし、照朝はこの長久手の能力を看破し、逆に利用することで勝利を収めています。

直前の第14位の式部紫の能力が「音」による間接的な情報操作だったのに対し、長久手の能力は「視覚」を直接欺ける点でより戦略的な優位性があり、順位を上げました。

一方、続く第12位のマルコ・ベルモンドと比較すると、マルコの能力「閉鎖空間転移」はゲームの舞台そのものを変えるという、よりゲーム全体に影響を及ぼすチート級の能力であるため、長久手はこの順位に留まりました。

彼自身は悪魔の鍵を持つ実力者ではありますが、トッププレイヤーのような臨機応変な戦略的思考で照朝を上回ることはできませんでした。

 

第12位:マルコ・ベルモンド

第12位は、元イタリアのマフィアの御曹司マルコ・ベルモンドです。

彼の能力「閉鎖空間転移(ボックス・トランスファ)」は、アクマゲームの閉鎖空間をゲーム終了時まで一度だけ地球上の別地点に丸ごと移動させるという、非常にスケールの大きいものです。

この能力は、ゲームの内容や状況に直接介入するものではありませんが、例えば「脱出」が勝利条件となるゲームなどで、相手を極めて不利な場所に飛ばすことが可能です。

作中、彼はこの能力で人質を救出するなど、戦闘的な使い方ではなく、支援や危機回避に活用しました。

直前の第13位の長久手洋一の能力が「見た目の入れ替え」という限定的な情報操作であったのに対し、マルコの能力は「空間そのもの」を操作する点で、その影響力と潜在能力は圧倒的に上回ります。

彼が織田照朝に敗北した「真偽心眼」は、能力の有無が勝敗に直結しない心理戦であり、能力の強さというよりは照朝の思考力に屈した形です。

しかし、続く第11位の伊達俊一郎の「視覚の強制交換」が、頭脳戦において一瞬でゲームの優位性を確立する「決定的な一手」となり得るため、ゲームへの直接的な影響力で伊達に一歩譲り、この順位としました。

マルコは、照朝の懐の深さに触れたことで、以降は照朝の協力者として大きく成長します。

 

第11位:伊達俊一郎

第11位は、著書に「人の飼い方」を持つ天才心理学者、伊達俊一郎です。

彼の能力「視界の強制交換(サイト・ジャック)」は、ゲーム中一度だけ、対象者と自分の視界を5秒間交換できるというものです。

これは特にポーカーやカードゲームなど、相手の手札や情報を知ることが決定的な意味を持つ頭脳戦において、最強クラスの一手となります。

トーナメントでは斉藤初に敗北しましたが、これは純粋な頭脳戦というよりは、伊達が「人間観察」という目的のために敢えて負けを受け入れた側面もあり、彼の能力の真価は「籠球果実」などのチーム戦で発揮されました。

直前の第12位のマルコ・ベルモンドの「閉鎖空間転移」がゲーム外の状況を操作する大局的な能力であるのに対し、伊達の能力は、ゲーム内の決定的な瞬間、「勝利への最短ルート」を確保するために直接作用する、極めて実戦的な能力です。

しかし、上位のプレイヤー、特に続く第10位の斉藤初は、伊達の能力のような限定的な情報アドバンテージがなくとも、純粋なゲーム支配力と経営手腕でトーナメントを勝ち上がってきたため、総合的な支配力で伊達は一歩及びません。

彼自身が「学術的な変態」を自称する通り、彼の行動原理は「観察」であり、勝利への執着の度合いでは上位に劣ります。

 

第10位:斉藤初

第10位にランクインしたのは、日本の宗教団体を統合して総合商社「棲龍グループ」を立ち上げた天才支配者(ルーラー)、斉藤初です。

彼の能力「肯定する従順羊(イエスマン・シープ)」は、質問に対し、任意の対象に一度だけ「Yes」と回答させるというものです。

一見地味ですが、初はこの能力を「回答の内容そのもの」ではなく、「回答に対する相手や周囲の反応」を引き出すために応用しました。

彼の真の強さは、能力の応用力以上に、首相の息子という立場を捨ててグングニルの鍵を奪い取る行動力と、トーナメントにおける圧倒的なゲーム支配力にあります。

彼は1回戦で伊達俊一郎を制し、「籠球果実」では照朝と紫を追い詰めるほどの戦略的な思考力を発揮しました。

直前の第11位の伊達俊一郎が「視界交換」というチート的な一手を持つものの、その能力を活かすための戦術は伊達自身の知識に依存します。

対して初は、チート能力に頼らず、純粋な経営者としての決断力とゲームの構造を瞬時に把握する支配力で勝利を掴んできた点で、伊達を上回ると判断しました。

しかし、続く第9位の毛利明は、初が持つ「支配」という概念を超えた「勝利への異常な執着」と、それを可能にする強力な能力を持つため、初はこの位置に留まりました。

 

第9位:毛利明

第9位は、弱冠19歳で竜王のタイトルを取得した天才棋士、毛利明です。

彼の能力「知覚消去(シャットアウト)」は、指定した物体(生物も含む)の存在をゲーム終了まで自身の五感から完全に遮断するという、極めて特異なものです。

彼の真の強さは、「勝利のためには妻子すら知覚消去で無視する」という異常なまでの執着と、それによってもたらされる極限の冷静さです。

「5スペルサバイバル」では、その実力は照朝でさえ手こずるほどでした。

直前の第10位の斉藤初が、論理的支配力と応用力で勝利を掴む「天才」であるならば、毛利は「勝利」という目的のために感情や人間性を切り捨てる「怪物」です。

彼の「知覚消去」は、照朝や潜夜のような能力のようにゲームそのものを有利にするわけではありませんが、心理戦の要素を完全に排除する点で、ゲームの性質を根本から変えることができます。

ただし、続く第8位の上杉潜夜の「超配達」は、ゲームのルールそのものにない「外部からの要素」を持ち込むことができ、その戦略的な優位性は毛利の「知覚消去」を上回ると判断しました。

毛利は完全な頭脳派であり、身体能力が極端に低いという弱点も、上位ランカーとの対戦では致命的になる可能性があります。

 

第8位:上杉潜夜

第8位は、裏の世界で名を馳せる天才ギャンブラー、上杉潜夜です。

彼の能力「超配達(スーパーデリバリー)」は、閉鎖空間内で壁や床に円を描き、その円を通る大きさの物体を外部から取り寄せることができるという、作中でも屈指のチート能力です。

この能力は、「五印一当」で照朝と対決した際にも、その斬新な使用方法で対戦者たちを驚かせました。

外部の情報を持ち込む、あるいはゲームの進行を妨害する物体を調達するなど、戦略の幅は無限大であり、能力の実用性と応用力においては、最強クラスです。

直前の第9位の毛利明の「知覚消去」が「情報を遮断する」受動的な能力であるのに対し、潜夜の「超配達」は「新たな情報を持ち込む」能動的な能力であり、ゲームへの直接的な影響力で潜夜が上回ります。

潜夜の強みは、能力だけでなく、その「おちゃらけた態度」の裏に隠された冷酷で天才的な頭脳と、常に対戦者を一歩先んじるトリッキーな発想力にあります。

しかし、続く第7位の島津涼が持つ「規格外の身体能力」は、能力の有無を超えたゲームのルールそのものを破壊するポテンシャルがあるため、潜夜はこの順位に留まりました。

潜夜は能力の使い勝手は良いですが、島津の純粋な物理的脅威はまた別の次元です。

 

第7位:島津涼

第7位は、現体重300kgのほとんどが筋肉という、人間離れした身体能力を持つ天才アスリート、島津涼です。

彼の強みは、悪魔の能力が不明にもかかわらず、その超人級の肉体そのものが、頭脳戦以外の要素を持つアクマゲームにおいてはチート能力となる点です。

彼が走ればバイクに追いつき、素手でバイクを止め、アクマゲームの会場が穴だらけになるほどのパワーを持ちます。

「粘土問答」のような能力をフルに使えるゲームでは、妨害すら困難な存在となります。

直前の第8位の上杉潜夜が「超配達」という能力でゲームを支配するなら、島津は能力なしに物理法則を無視したレベルでゲームに介入する、まさに「肉体のチート」です。

潜夜の能力は強力ですが、島津の純粋な身体的脅威は、能力の有無が関係ない場面でも常にリスクとなり、その圧倒的な存在感がこの順位を決定づけました。

しかし、続く第6位の織田照朝は、島津のような物理的脅威を持つ相手に対しても、「真偽心眼」や「百金争奪」といった純粋な頭脳戦で勝利を重ねてきた実績があり、知恵と戦略の総合力で照朝に軍配が上がります。

島津の知識は小学生高学年程度という弱点も、純粋な頭脳戦では致命的となります。

 

第6位:織田照朝

第6位にランクインしたのは、本作の主人公、天才実業家・織田照朝です。

彼の能力「一分間の絶対固定(リミテッド・パーフェクト)」は、任意の物体を1分間固定するという、作中では使いづらいと揶揄されるものでした。

しかし、彼の強さは能力の強さではなく、「並外れた思考力」と「諦めないひたむきさ」、そして「仁徳」にあります。

「自分は敗北ばかりしてきた、その敗北の数だけ成長してきた」という言葉通り、彼はマルコ・ベルモンド、長久手洋一、上杉潜夜、斉藤初といった歴代の天才たちとの激戦を、自身の戦略と仲間の協力で勝ち抜いてきました。

特に「百金争奪」での長久手の能力の看破や、「籠球果実」でのチームとしての勝利戦略は、彼の頭脳の非凡さを示しています。

直前の第7位の島津涼の肉体的脅威は認めますが、照朝はマルコ戦のように能力の有無が関係ない心理戦で勝利を収めるなど、ゲームプレイヤーとしての総合力では島津を遥かに凌駕します。

しかし、続く第5位の崩心祷は、グングニルの幹部として組織的な力や、圧倒的な冷酷さを持っており、照朝が苦戦を強いられた強敵です。

照朝は、仲間との連携や協力があってこその強さであり、単独での力という点では、グングニルの幹部陣に一歩譲ると判断しました。

 

第5位:崩心祷

第5位は、「先導者」の右腕であり、ライオンのような風貌を持つグングニルの幹部、崩心祷です。

彼の能力は詳細不明ながら、ライオン型の悪魔を所有し、その性格は良くも悪くも大雑把かつ豪快、そして残忍です。

グングニルの独裁政治に対する批判デモを自衛隊を差し向けて大虐殺を行うなど、その非道ぶりは、彼の強さの根源である「圧倒的な冷酷さと暴力性」を象徴しています。

彼は自身の野望を満たすために先導者に乗っているに過ぎませんが、その実行力と組織内での地位は極めて高く、照朝一行にとっては大きな脅威でした。

直前の第6位の織田照朝が「知恵と仲間」で勝利を掴む主人公であるのに対し、崩心祷は「力と冷酷さ」で世界を征服しようとする「悪」の実行者であり、そのプレイスタイルは照朝とは対極にあります。

彼の悪魔の能力が不明であるため、純粋なゲームプレイヤーとしての評価は難しいですが、その存在そのものが持つ脅威度で照朝を上回ると判断しました。

しかし、続く第4位のセルジオ・ダ・シルヴァは、傭兵時代の岡本龍肝の上司であり、照朝や岡本に重傷を負わせた純粋な戦闘力を持つため、崩心祷はこの位置に留まりました。

崩心祷は策略家としての側面が強いですが、セルジオの肉弾戦能力は別格です。

 

第4位:セルジオ・ダ・シルヴァ

第4位は、崩心祷のボディーガードを務める大男、セルジオ・ダ・シルヴァです。

彼は人間というよりサイボーグといっても遜色ない豪傑であり、元傭兵時代の岡本龍肝の上司でした。

彼の強さは、悪魔の能力の有無に関わらず、純粋な肉体的な戦闘能力がトップクラスである点です。

作中では、照朝や岡本に重傷を負わせるほどの圧倒的な力を見せつけましたが、本気を出した岡本に返り討ちにされています。

直前の第5位の崩心祷は組織の幹部としての地位と残忍な実行力で強さを持ちますが、セルジオは「暴力」という一点において崩心祷を凌駕します。

アクマゲームは頭脳戦が主ですが、閉鎖空間外での直接的な戦闘力という評価軸において、セルジオはトップクラスに位置します。

しかし、続く第3位の岡本龍肝は、セルジオを返り討ちにしたという「戦績」を持つため、この順位としました。

岡本が長年織田家を支えてきた「屍量産兵(マス・コープス)」の異名を持つベテランであることに対し、セルジオは脅威的ではありますが、経験値と本気を出した際の爆発力で岡本に一歩及びません。

 

第3位:岡本龍肝

第3位は、照朝直属処理課「ハウンドドッグ(HD)」の隊長であり、「屍量産兵(マス・コープス)」の異名を持つベテラン傭兵、岡本龍肝です。

彼は悪魔の鍵を持たないにもかかわらず、その実戦経験と戦闘能力は、グングニルの最強クラスのボディーガードであるセルジオ・ダ・シルヴァを返り討ちにするほどです。

先代会長の清司の代から織田家に仕える彼の忠誠心と、どんな状況でも照朝を守り抜くという使命感が、彼の戦闘力を極限まで高めています。

直前の第4位のセルジオ・ダ・シルヴァとの比較では、彼を上司に持っていたという過去がありながら、最終的に勝利を収めているという事実が、岡本の強さの絶対的な根拠となります。

悪魔の能力に頼らない純粋な戦闘力では、作中トップクラスと断言できます。

しかし、続く第2位の織田清司は、岡本の主君であり、彼が悪魔の鍵によって得た情報優位性は、岡本の戦闘能力をもってしても抗うことはできません。

岡本は、頭脳戦がメインの「アクマゲーム」のプレイヤーではないため、能力者としての評価はできませんが、純粋な「強さ」という評価軸においてこの順位は揺るぎません。

 

第2位:織田清司(先導者)

第2位は、グングニルのトップ「先導者(The Guide)」の正体であり、照朝の父である織田清司です。

彼の能力「記憶の共有(ファルコンクジョー)」は、任意の相手と記憶を共有するというもので、これ単体でも強力ですが、彼の真の強さは「天の知識書」による「全知の力」です。

彼は、「閉鎖空間内のこと」と「他人の考えていること」以外の全てを知ることができ、この情報優位性によって、アクマゲームで一度も敗北したことがないという絶対的な実績を誇ります。

「世界平和」という名目で日本独裁を歩み出すほどの壮大な計画を実行する、その知恵と冷酷さも強さの根拠です。

直前の第3位の岡本龍肝が「物理的な強さの頂点」であるならば、清司は「情報による支配の頂点」です。

岡本の戦闘力をもってしても、清司が事前に得た情報に基づいた策や、組織の力には抗えません。

しかし、彼は「閉鎖空間内」という限定された空間で行われるアクマゲームの最終戦「三単究明」において、照朝と仲間たちの知恵と絆によって、わずかながら敗北を喫しています。

この「敗北」の事実が、続く第1位の人物との決定的な差となり、この順位としました。

 

第1位:織田照朝(最終決戦時)

栄えある第1位は、主人公・織田照朝(最終決戦時)です。

彼の能力「一分間の絶対固定」は確かに地味ですが、彼の最終的な強さは、仲間たちの全ての知恵と力を結集し、無敗を誇る先導者(織田清司)を打ち破ったという、作中唯一の「勝利」の実績にあります。

最終戦の「三単究明」では、圧倒的な「全知」の力を持つ先導者に対し、照朝は仲間の力を信じ、諦めない姿勢と、極限の状況下で自身の能力を最大限に活かす「知恵」で逆転勝利を収めました。

直前の第2位の織田清司は、作中ほとんどの期間で無敵の存在として君臨しましたが、照朝は、その絶対的な強さを乗り越えた唯一のプレイヤーです。

彼が最終的に得たのは、能力の強さではなく、「俺達はお前が勝つと思うからついて来たんじゃない、お前の出した結果なら悔いはないからついて来たんだ」という仲間からの信頼と、それによってもたらされるチームとしての総合力です。

この「チームとしての勝利」こそが、個人としての能力や情報優位性を超えた、「アクマゲーム」における真の最強の証明であると僕は判断しました。

照朝は、最強の敵を倒した最強のプレイヤーとして、このランキングの頂点に立ちます。

 

まとめ:悪魔の能力と知恵が織りなす究極の頭脳戦

いかがでしたでしょうか。

今回の『ACMA:GAME』強さランキングでは、最強の称号は、能力や情報で圧倒的な優位性を持っていた「先導者」ではなく、仲間との絆と、それを信じ抜く知恵を持った主人公・織田照朝が勝ち取りました。

照朝の能力「一分間の絶対固定」は、上位ランカーの中では地味な部類に入りますが、彼が「敗北の数だけ成長してきた」という言葉通り、数々の強敵との戦いを通じて、その思考力と戦略的応用力を極限まで高めていったことが、最終的な勝利に繋がったと僕は強く感じています。

この作品は、単なるバトル漫画ではなく、人間の持つ知恵、感情、そして絆の力が、悪魔の力をも凌駕するというメッセージを伝えてくれたのだと思います。

「アクマゲーム」の魅力は、それぞれの能力がどのようにゲームに作用し、プレイヤーたちがどのように心理的な駆け引きを行うかという、複雑に絡み合う頭脳戦と心理戦にあります。

原作をまだ読んでいない方は、ぜひこの奥深い世界観と、緊迫感あふれるバトルを体験してみてくださいね。

 

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