
甲斐谷忍氏の『ライアーゲーム』は、その緻密なルールと、それを巡るプレイヤーたちの壮絶な心理戦で、多くの読者を魅了してきました。
第四回戦は、これまでのゲームとは一線を画す、予選と本戦の二段階構成でプレイヤーに挑んできました。
予選の「感染ゲーム」は、目に見えない恐怖と不信感が渦巻く心理戦であり、続く本戦の「イス取りゲーム」は、集団の力と個人の欲望がぶつかり合う、まさに社会の縮図のようなステージでした。
この記事では、第四回戦の全貌を、ルールの詳細から登場人物の背景まで、徹底的に深掘りしていきます。
なぜ予選敗退者は1億円を置いて帰らなければならないのか、そして「ガヤ」と呼ばれる者たちがこのゲームで果たす役割とは何だったのか、その謎を解き明かしていきましょう。
第四回戦の概要と予選「感染ゲーム」
第四回戦は、エントリーした24人のプレイヤーが、まず予選の「感染ゲーム」でふるいにかけられます。
予選を突破した者だけが本戦に進むことができるという、非常にシビアなルールでした。
予選で負けた者は、ゲーム開始時に借りた1億円を見ることなく、その1億円を会場に置いて帰らなければなりません。
この「感染ゲーム」は、参加人数を絞る目的で行われた、まさに予選にふさわしいゲームでした。
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ゲームの目的と基本ルール
「感染ゲーム」は、感染症の流行(パンデミック)を模したゲームです。
参加者は12人ずつ二つのグループに分かれて予選を行います。
各プレイヤーには腕時計のような機械が与えられ、この腕時計には「感染」か「正常」という二つのステータスと、所持している「ワクチン」の数が秘密裏に表示されます。
誰が感染しているか分からない状況下で、自分が感染するのを避けつつ、ワクチンを増やすことがゲームの目的です。
感染と正常のステータス
ゲーム開始時、参加者の中からランダムで2人が「感染者」として選ばれますが、誰が感染者なのかは公開されません。
プレイヤーは、専用の個室である「検査ルーム」に入ることで、自分のステータスを確認できます。
しかし、自分のステータスを他人に証明することはできず、他人のステータスを知ることもできません。
このルールは、プレイヤー間に強烈な不信感を生み出し、まさに「感染」というテーマにふさわしい状況を作り出していました。
ワクチンの仕組みと生成方法
ワクチンは、正常者同士が腕時計を「接触」させることで、互いに1つずつ増やすことができます。
しかし、同じペアでワクチンを作れるのは一度限りです。
また、ワクチンを持っている感染者は、腕時計のスイッチを押すことで、自身が持っているワクチンを1本失う代わりに正常者になることができます。
接触によるステータス変化のルール
「接触」は、このゲームの最も重要なアクションです。
正常者同士が接触すれば、お互いのワクチンの数が増えます。
しかし、アクティブワクチン(正常者が持っているワクチン)を所持していない正常者が感染者と接触すると、その正常者は感染者になってしまいます。
一方、アクティブワクチンを所持している正常者が感染者と接触した場合、正常者はワクチンを失って感染者になりますが、感染者は正常者に変わります。
感染者同士が接触した場合は、ステータスもワクチンの数も何も変わりません。
この複雑なステータス変化のルールは、プレイヤーに「誰が感染者なのか」という、極限の心理戦を強いました。
予選突破の条件と勝敗
ゲーム終了時点で、「アクティブワクチンを4本以上持っている」という条件を満たしているプレイヤーが6人以上いた場合、その全員が予選突破となります。
しかし、もし4本以上持っているプレイヤーが5人以下だった場合、ワクチン所有本数の上位6人が予選突破となります。
このルールは、ワクチンが3本以下でも、上位6人に入れば予選を突破できるという、希望を持たせていました。
しかし同時に、上位6人に入るために、他者のワクチンを奪おうとするプレイヤーも現れるという、残酷な側面も持っていました。
感染ゲームの特殊ルールと考察
感染ゲームは、プレイヤーがステータスや行動を隠すことができないように、いくつかの特殊なルールが設けられていました。
模擬ゲームと感染者選定のアドバンテージ
ゲーム開始前には、模擬ゲームが行われ、成績優秀者には本番で感染者にならないというアドバンテージが与えられました。
このアドバンテージは、感染者にならないこと自体はもちろん、感染者でないことが他のプレイヤーにも認知されるという、非常に大きな意味を持っていました。
このルールは、最初から特定のプレイヤーが信頼を得ることを可能にし、ゲームの展開に大きな影響を与えました。
ステータスを隠すためのシステム
一度身につけた腕時計は外すことができず、検査ルームには一人で入らなければステータスが表示されないというルールは、プレイヤーが自分のステータスを他人に証明できないようにするためのものでした。
これにより、プレイヤーは、他者の言葉を信じるか、疑うかという、根源的な問いに直面することになりました。
検査ルームの利用制限
検査ルームは全部で4つしかなく、全て使用されている場合は、誰かが部屋を出るまで他の人は入ることができません。
このルールは、プレイヤーに、検査ルームに入るタイミングや、そこで何分滞在するか、という戦略的な判断を求めました。
また、部屋のドアが厚く、声がこもるため、外から中の人の声を判別することは困難でした。
ゲームの時間設定とインターバル
ゲームは30分を1ピリオドとし、10分のインターバルを挟んで3ピリオド、合計90分で行われました。
インターバル中には、現在の正常者と感染者の人数が発表されるため、プレイヤーは、ゲームの進行状況を把握し、次のピリオドの戦略を立てることができました。
暴力行為へのペナルティ
目に余る暴力行為には、5000万円という巨額のペナルティが課せられました。
このルールは、プレイヤーが物理的な力に訴えることを防ぎ、あくまで心理戦で決着をつけることを促していました。
ワクチン生成の特別な条件
一度接触した組み合わせでも、そのときに両者とも正常者でなかった場合は、後で両者とも正常になった際に、改めてワクチンを作ることができます。
このルールは、プレイヤーに「誰が一度感染者だったか」という過去の情報を記憶させ、今後の戦略に活かすことを可能にしました。
本戦「イス取りゲーム」
予選を突破した18人が参加する本戦は、「イス取りゲーム」という、誰もが知るゲームを題材にしたものでした。
しかし、このゲームは、私たちが知るイス取りゲームとは全く異なる、集団と個人の利害が複雑に絡み合う、究極の集団心理戦でした。
イス取りゲームの基本ルール
経営破綻したリゾート施設のある孤島で行われるこのゲームは、最初に25個のイスが島中にばら撒かれています。
プレイヤーは、スタートの合図でトーテムポールにタッチし、その後イスのところへと走ります。
10分以内にイスに座れなかった者は敗退となります。
トーテムポールとイスの番号
イスにはそれぞれ番号が付けられており、プレイヤーは2回続けて同じ番号のイスに座ることはできません。
トーテムポールにタッチすると、腕時計の表示が「GO」から「SIT」に変わり、イスに座ると「OK」に変わります。
このルールは、プレイヤーに、毎回異なるイスを探さなければならないという、物理的な労力を強いました。
イス取りタイムの仕組みと敗者決定
イス取りタイムは、スタートの合図から10分間です。
イスに座れなかった者は、その場で腕時計を外され、敗退となります。
この単純なルールが、プレイヤーに強烈なプレッシャーを与え、生き残りをかけた激しい競争を生み出しました。
親決め投票とイスの除外
イスに座れたプレイヤーは、全員で多数決による「親決め投票」を行います。
親に決まったプレイヤーは、指定した番号のイスを一つだけゲームから除外することができます。
この「イスの除外」は、ゲームの進行とともにイスの数を減らし、最終的な勝者を決めるための、非常に重要なプロセスでした。
ゲームを支配する「ガヤ」の存在
このゲームを最も複雑にしたのは、予選敗退者や本戦敗退者である「ガヤ」の存在でした。
ガヤは、暴力行為以外なら何をしても許されており、イスの確保、親決め投票の固定票、敵の着座妨害など、ゲームに大きな影響を与えることができました。
多くの読者は、このガヤの存在こそが、このゲームの最大の面白さであると語っています。
「国盗りゲーム」と「三国志」の比喩
秋山深一は、このゲームを「国盗りゲーム」と比喩しました。
プレイヤーは、いかにしてガヤを味方につけ、派閥を形成するかが勝利の鍵となります。
事務員も、秋山深一、ヨコヤ、ハリモトをそれぞれ劉備、曹操、孫権に例え、このゲームが「三国志」のような集団戦であることを示唆していました。
賞金とメダルのシステム
本戦の参加者には、1枚1億円相当のメダルが23枚1組で配られました。
最終的に生き残った1人の名前のメダルだけが換金できます。
このメダルは、ゲーム中に他のプレイヤーやガヤに配布することも可能でした。
予選敗退者の賞金
予選敗退者は、1億円を会場に置いて帰らなければなりませんでしたが、本戦で生き残ったプレイヤーがメダルをガヤに分け与えることで、ガヤも賞金を得ることができました。
このルールは、予選敗退者であるガヤが、本戦のプレイヤーに協力する動機を生み出しました。
イス取りゲームの特殊ルールと考察
イス取りゲームは、イスを奪い取るだけの単純なゲームではなく、緻密なルールと戦略が求められるゲームでした。
監視と判定の仕組み
腕時計のアラームが鳴って「GO」が表示されると、イス取りタイムがスタートします。
イスに座ったかどうかは、イスに内蔵された高性能センサーによって判定され、両手と尻が一瞬でも同時に接触すれば「座った」と判定されます。
一度「座った」と判定されれば、右手がイスに触ってさえいれば座っているとみなされますが、10秒以上右手が離れると判定が取り消されます。
イスの移動と隠し場所
説明はされていませんでしたが、イスの移動は許されていました。
また、プレイヤーに発見されたイスは、念入りに隠されるため、新規のイスを発見するのは困難を極めました。
このため、イス取りゲームは体力勝負ではなく、いかにしてイスの隠し場所を確保するか、という頭脳戦でした。
親決め投票の公平性を保つ仕組み
親決め投票は、ガヤも含めた全24名による無記名投票で行われました。
親になれるのはプレイヤーのみで、自分にも投票可能です。
同数1位が並んだ場合は決選投票を行い、それでも同数の場合は、プレイヤー票が多い方が勝ちとなります。
ゲームの時間管理
本番がスタートしてから最初の1時間と、投票後10分間は、イス取りタイムがスタートしないことが保証されていました。
この時間は、プレイヤーが戦略を練ったり、ガヤと交渉したりするための、貴重な時間でした。
模擬ゲームと勝利者への特典
本番前に模擬ゲームが行われ、勝者3人には、3個のイスの隠し場所が描かれた地図が与えられました。
この地図は、本番で非常に有利になるもので、プレイヤーの戦略に大きな影響を与えました。
しかし、中を覗いてはいけないとは言われていないため、封を開けずに中を覗くことが可能でした。
第四回戦の登場人物
第四回戦は、多くの個性的なプレイヤーが登場し、ゲームをより複雑で面白いものにしました。
予選・本戦のプレイヤーたち
アカギ コウタ(バンダナ)
アカギは第三回戦の北の国チームのメンバーでした。
オオツカ エイイチ(マエガミ)
24歳。伸ばした前髪とひげが特徴のプレイヤーです。
予選直前にヨコヤに買収され、ヨコヤチームのメンバーとなりますが、本戦ではミカモトを通じてハリモトグループにも協力していました。
サエキ キヨシ(ポマード)
22歳。ポマードを塗りたくったような髪が特徴のプレイヤーです。
本戦では2つのイスを確保して賞金独り占めを狙いますが、失敗してガヤ落ちします。
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ヤスカワ ヤスヒコ(ハゲ)
26歳。小柄でスキンヘッドが特徴です。
隙をついてマキゾノのイスを横取りしてガヤ落ちさせますが、それがきっかけで秋山チームに強制加入することになります。
しかし、高圧的な態度をとったため秋山チームに見限られ、ガヤ落ちさせられます。
その後、ヨコヤチームに寝返りますが、それも秋山の作戦のうちでした。
イケザワ テッペイ(デブ)
29歳。ニット帽に肥満体形が特徴です。
オオツカと同じくヨコヤに買収され、ヨコヤチームのメンバーとなります。
本戦ではヨコヤに全面的に協力し、親になるなど、ヨコヤグループの中で矢面に立つ役割を担いました。
最後は秋山の策略により最終勝者にされてしまいますが、自分のメダルはチームの捨てメダルとして全て放出したため、賞金は得られませんでした。
シマ タカヒロ(ヤンジャン)
26歳。オールバック気味の髪と「YOUNG JUMP」と書かれたシャツを着ているのが特徴です。
秋山が形成したガヤ連合のダミーリーダーとして秋山に協力していましたが、ヨコヤに買収され、ヨコヤチームに寝返り、秋山チームを敗退に追い込みます。
カワイ タツヤ(マッチョ)
24歳。日焼けした筋骨隆々の体に坊主頭、つながった眉毛が特徴です。
第1ピリオドで早々にガヤ落ちします。
マキゾノ カズヤ(メガネ)
20歳。眼鏡とキャップ帽が特徴です。
ヨコヤの策略によりナオとアカギ以外の全員が秋山から離反した際も残り、秋山と共闘しました。
タニナカ コウイチ(キョジン)
23歳。巨体と金髪が特徴です。
第1ピリオドで早々にガヤ落ちします。
イケゾエ ケンジ(脱色ポニーテール)
ツムラ アキラ(グラサン)
タジマ カケル(マユゲ)
ムラタ マコト(アフロ)
ワダ タツジ(中年フリーター)
サカイ マコト(白スーツ)
強面で白いスーツを着ているのが特徴です。
ハリモトチームが親決め投票を有利に進めるべく加えたメンバーです。
信者ではないため、ハリモトと手を組むにあたりハリモトおよび信者たちからメダルを貰っていました。
ヨコヤの言葉に翻弄されヨコヤチームに寝返りますが、最終的には秋山に代理参加の権利を与え、負債なくゲームから降ります。
ヨコヤチーム
ヨコヤ ノリヒコ
ライアーゲーム最強のプレイヤーの一人です。
第四回戦では、圧倒的な資金力と支配力で、多くのプレイヤーを買収し、自分のチームに引き入れました。
彼の戦略は、相手の心理を操り、ゲームのルールを無視した集団での支配を確立することにありました。
ハリモトチーム(泰平天国)
ハリモト タカシ(作務衣)
ボロボロの帽子と作務衣を着ているのが特徴の老人です。
多数の信者を抱えるカルト教団「泰平天国」の教祖であり、泰平天国の教義で一万歳(10000年生きた徳を持つという意)の称号を持ちます。
元々は純粋に人を救うための占い師でしたが、教団拡張の野心に目覚め、キムラの傀儡となります。
レロニラ曰く、ハリモトは「感情などの心を操る戦術を使う」とのことです。
キムラ ケイ(ショートボブ)
ショートボブの髪型が特徴の、ハリモトチームの中心人物です。
実は「泰平天国」入信後、野心家としての性分が目覚め、教義の確立や組織造りを行い、ハリモトをコントロール下に置いていました。
ライアーゲームの参加も彼女が決めたことです。
千歳の称号を持ちます。
ミカモト ミカ (OL)
巻き髪と眼鏡が特徴の女性で、泰平天国の信者です。
八百歳の称号を持ちます。
アベ ユキヨ(黒髪ポニーテール)
大柄で黒髪のポニーテールが特徴の、泰平天国の信者です。
ナオと接触し、能力に劣る者は切り捨てるべきという考えを持つ一方、ナオを信じたいと揺れ動きます。
最終的には、自分を必要としてくれたナオのために、秋山の最後の作戦に協力しました。
五百歳の称号を持ちます。
シモハラダ オサム(マッシュルーム)
マッシュルーム状の髪型が特徴です。
第1ピリオドで早々にガヤ落ちします。
サカイ マコト(白スーツ)
強面で白いスーツを着ているのが特徴です。
ハリモトチームが親決め投票を有利に進めるべく加えたメンバーです。
チームを超えたプレイヤーの動き
第四回戦は、プレイヤーがチームの枠を超えて行動することも多くありました。
オオツカはヨコヤチームに所属しながらハリモトグループに協力し、シマは秋山チームのダミーリーダーを務めていましたが、ヨコヤに買収され寝返ります。
ナオの「人を信じる」という姿勢は、アベユキヨのように、相手チームのプレイヤーの心を動かす力を持っていました。
このゲームは、プレイヤーの行動が、所属チームだけでなく、個人の信念や感情によっても左右されるという、人間の複雑さを描いていました。
第四回戦攻略法:個人戦か、集団戦か?
第四回戦は、予選の「感染ゲーム」と本戦の「イス取りゲーム」という、性質の異なる二つのゲームで構成されており、それぞれ異なる攻略法が求められます。このゲームを制するためには、個人の頭脳と、集団を動かす力、その両方が必要となります。
予選「感染ゲーム」攻略法
感染ゲームは、見えない脅威と不信感が蔓延する、究極の心理戦です。このゲームを勝ち抜くには、以下の戦略が有効だと考えられます。
感染者の特定とワクチン確保
まず、模擬ゲームで成績優秀だったプレイヤーが誰なのかを把握し、彼らが感染者でないという事実をチーム全体で共有しましょう。
そして、彼らと優先的に接触し、確実にワクチンを増やしていくことが重要です。
感染者と接触して自分が感染者になったとしても、インターバルで発表される「感染者の数」から状況を推測し、次のピリオドの戦略を立て直すことが可能です。
不信感を逆手に取る
このゲームは、自分のステータスを他人に証明できません。
このルールを逆手に取り、たとえ自分が感染者であっても、他者に「正常者だ」と嘘をつくことで、相手の正常者を感染させ、相手チームの戦力を削ぐ戦略も考えられます。
しかし、これは大きなリスクを伴うため、実行する際は相手の心理を慎重に読む必要があります。
検査ルームの効率的な利用
検査ルームの数が限られているため、誰もが自分のステータスを確認したいという欲求を抱きます。
この心理を利用し、検査ルームを独占するふりをして、相手にプレッシャーをかけることもできます。
同時に、検査ルームに入ったプレイヤーがどのくらいの時間滞在したかを観察することで、相手の心理状態を推測するヒントが得られるかもしれません。
本戦「イス取りゲーム」攻略法
イス取りゲームは、もはや単なるイスの奪い合いではありません。このゲームの勝敗は、いかにして「ガヤ」と呼ばれる予選敗退者たちを味方につけるかにかかっています。
ガヤの協力と支配
イス取りゲームの攻略において、ガヤの存在は無視できません。彼らはイスの隠し場所を確保したり、親決め投票で特定のプレイヤーに票を入れたり、敵の着座を妨害したりと、ゲームに大きな影響を与えます。
彼らを味方につけるには、メダルを分け与えるという物質的な報酬だけでなく、信頼関係を築くという精神的な協力が不可欠です。
このゲームは、プレイヤーがガヤの心を動かし、集団を動員できるかどうかが試される、「国盗りゲーム」や「三国志」と比喩されるにふさわしい、壮大な集団戦でした。
親決め投票のコントロール
親に選ばれたプレイヤーは、ゲームからイスを一つ除外できます。この権力をどう使うかが勝敗を分けます。
親決め投票で確実に親になるためには、ガヤの票を固めることが最も重要です。
ハリモトは宗教の力を、ヨコヤは圧倒的な資金力を、そして秋山深一は信頼を武器に、それぞれガヤの票を支配しようと試みました。
情報の掌握とイスの確保
このゲームは、体力の勝負ではなく、イスの隠し場所を知っているかどうかの情報戦でした。
模擬ゲームで与えられる地図は、ゲームを有利に進めるための重要な情報源です。
また、敵のイスの移動を監視し、その場所を把握することも、相手を敗退に追い込むための有効な戦略となります。
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まとめ
第四回戦は、予選と本戦を通じて、ライアーゲームの真髄である「人間性」が試されるステージでした。
予選の感染ゲームは、誰もが疑心暗鬼に陥る状況下で、いかにして他者を信じ、協力を得られるかという、個人の洞察力と信頼性が問われました。
一方、本戦のイス取りゲームは、個人の能力だけでなく、いかにして「ガヤ」と呼ばれる集団を掌握し、協力体制を築けるかという、社会的な能力が問われました。
この二つのゲームは、個人の力を超えた「集団の力」が勝利をもたらすことを示していました。
第四回戦を勝ち抜くには、論理的な思考力だけでなく、他者の心を動かし、協力を引き出すという、真の人間力が不可欠だったと言えるでしょう。
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